모로윈드 영혼 포획이 안 되면 시전자 가방의 빈 소울젬, 대상에게 실제로 적용된 Soultrap, 효과가 남아 있는 사망 시점을 함께 확인해요. 주문을 한 번 사용했다는 사실만으로 보석이 채워지지는 않아요. 대상의 영혼을 담을 만한 보석 한 개가 있어야 하고, 이미 영혼이 든 보석은 후보에서 빠져요.
성공한 영혼은 시체에서 따로 줍는 것이 아니라 시전자의 보석에 자동으로 들어가요. 보석 총개수가 늘어나는 것도 아니에요. 처치 뒤에는 인벤토리에서 보석에 커서를 올려 담긴 대상 이름을 확인하는 것이 가장 분명해요.
여기서는 PC용 OpenMW 안정판 0.51.0에서 모로윈드 기본 데이터를 사용하는 싱글플레이를 다뤄요. OpenMW 엔진과 별도로 보유한 모로윈드 게임 데이터가 필요해요. 다른 엘더스크롤 작품, 멀티플레이, 포획 규칙을 바꾸는 모드와 특수 보석의 사용법은 구분해요. 키를 재배정했다면 아래 기본 키보다 자신의 설정을 우선해요.
막힌 조건을 골라 확인해요.

1. 모로윈드 영혼 포획은 시전자 가방의 빈 보석부터 봐요
기본 마우스 오른쪽 버튼으로 인벤토리를 열고 소울젬에 커서를 올려요. 보석 이름만 보지 말고 이미 담긴 영혼이 표시되는지 확인해요. 같은 종류의 보석이어도 빈 것과 채워진 것은 다른 상태예요. 채워진 작은 보석을 여러 개 들고 있어도 새 영혼을 담을 빈 보석으로 계산하지 않아요.
보석은 주문을 건 시전자의 소지품 안에 있어야 해요. 집 상자에 보관한 것, 바닥에 놓은 것, 동료가 들고 있는 것은 내 가방의 빈 보석을 대신하지 않아요. 전투 전에 사용할 보석이 실제로 자기 인벤토리에 들어왔는지 확인하면, 충분히 사 두었다는 기억과 지금 쓸 수 있는 수량을 구분할 수 있어요.
소울젬을 무기처럼 손에 장착하거나 대상에게 던지는 절차는 없어요. 빈 보석을 소지한 채 영혼 포획 효과를 적용하고 조건에 맞게 처치하면 자동으로 채워져요. 보석을 직접 사용해서 나오는 다른 기능의 화면과 전투 중 포획을 혼동하지 않아요.
여럿이 같은 적을 공격하는 상황에서도 보석을 검사하는 기준은 단순한 마지막 공격자가 아니라 포획 효과의 시전자예요. 다른 인물이 건 효과를 보고 내가 마무리했다는 이유만으로 내 보석이 채워진다고 기대하지 않아요. 처음 원인을 나눌 때는 자신이 적용한 효과와 자신의 보석을 한 쌍으로 확인해요.
2. 주문 선택과 대상에게 효과가 들어간 순간을 나눠요
마법 창에서 Soultrap 효과가 들어 있는 주문을 선택하고, 설명의 범위와 지속시간을 읽어요. 주문 이름을 비슷하게 기억하는 것보다 실제 효과 목록에 무엇이 있는지가 중요해요. 선택한 뒤 메뉴를 닫고 기본 R로 마법을 준비한 다음 마우스 왼쪽 버튼으로 시전해요.
선택만 하고 R을 누르지 않았다면 왼쪽 클릭이 기대한 주문 시전이 아닐 수 있어요. 반대로 주문을 한 번 사용한 뒤 마법 자세를 유지한 채 처치하려고 계속 클릭하면 같은 마법을 다시 쓸 수 있어요. 무기로 마무리하려면 현재 준비 상태를 보고 기본 F로 무기를 준비해요. 키를 바꿨다면 마법 준비와 무기 준비에 각각 지정된 입력을 사용해요.
주문을 외우는 동작과 실제 시전 성공도 달라요. 마법 창의 성공 가능성, 현재 매지카와 피로도를 확인하고 실패 안내가 나왔는지 봐요. 실패한 시도를 성공한 적용으로 계산한 뒤 곧바로 적을 처치하면 보석 쪽을 아무리 바꿔도 원인을 찾기 어려워요. 안전을 확보하고 상태를 정리한 뒤 성공한 시도를 기준으로 이어가요.
범위가 Touch라면 가까이서 대상에게 적용하는 주문이고, Target이라면 발사된 마법이 대상에게 닿아야 해요. 멀리 있는 적을 향해 접촉 주문을 쓰거나 투사체가 빗나간 상황은 정상 적용과 달라요. 시전자의 손에서 효과가 보였다는 사실만으로 적에게 들어갔다고 단정하지 않아요.
대상이 마법을 저항했다는 메시지가 보이면 그것도 별도로 처리해요. 시전 자체의 실패와 대상의 저항은 서로 다른 단계예요. 같은 적에게 계속 시도하기 전에 현재 사용한 주문의 범위와 적용 결과를 확인하고, 보석 용량 문제와 섞지 않아요.
3. NPC와 포획 가능한 크리처를 외형만으로 구분하지 않아요
이 기본 규칙에서는 영혼 포획 대상이 영혼값을 가진 크리처여야 해요. 주민이나 도적 같은 NPC는 같은 절차로 소울젬에 담는 대상이 아니에요. 주문을 적용하고 처치해도 NPC의 영혼이 일반 보석에 들어와야 한다고 기대하지 않아요. 다른 작품의 인간 영혼 포획 방법을 그대로 가져오면 진단이 달라져요.
여기서 NPC와 크리처는 단순히 사람처럼 생겼는지를 뜻하지 않아요. 두 발로 서거나 장비를 쓴다는 이유만으로 모두 NPC라고 분류할 수 없고, 낯선 괴물처럼 보인다는 이유로 무조건 포획할 수 있는 것도 아니에요. 게임이 정한 대상 종류와 해당 대상의 영혼 보유 여부가 기준이에요.
크리처라도 영혼값이 없는 대상은 보석을 채우지 못해요. 유효하지 않은 대상이라는 안내가 나왔다면 빈 보석을 더 사는 것보다 무엇을 대상으로 삼았는지 먼저 봐요. 그 메시지를 주문 실력 부족이나 보석 개수 부족과 같은 뜻으로 읽지 않아요.
이전에 정상 포획했던 종류가 있다면 같은 종류로 주문과 빈 보석 조건을 비교해 볼 수 있어요. 처음 보는 강한 적 하나만으로 시험하면 대상 제한, 시전 실패, 시간 부족이 한꺼번에 섞이기 쉬워요. 진행에 중요한 인물을 시험 삼아 공격하기보다, 이미 전투하게 된 포획 가능한 대상으로 확인해요.

4. 살아 있을 때 적용하고 효과가 끝나기 전에 처치해요
영혼 포획은 시체에 나중에 걸어 소급해서 담는 방식이 아니에요. 살아 있는 대상에게 효과가 적용되고, 그 효과가 유효한 동안 사망해야 해요. 먼저 쓰러뜨린 뒤 보석이 비어 있는 것을 보고 주문을 사용해도 앞선 처치가 다시 포획으로 처리되지는 않아요.
지속시간은 현재 선택한 주문 설명을 기준으로 봐요. 모든 Soultrap 주문이 같은 시간을 유지한다고 외우지 않아요. 어떤 주문을 쓰는지 바뀌었는데 예전 주문의 시간 감각으로 계속 싸우면, 정상적으로 적용해 놓고도 처치 전에 효과가 끝날 수 있어요.
시전 뒤 도망가는 적을 오래 추격했거나 다른 적과 전투하느라 시간이 지났다면 만료 가능성을 확인해요. 처음 효과를 건 순간과 적이 쓰러진 순간을 나눠 생각하면, 적용 자체가 안 된 상황과 너무 늦게 처치한 상황을 구분하기 쉬워요. 보석을 바꾸는 것으로 이미 만료된 효과가 되살아나지는 않아요.
무기로 마무리할 계획이라면 주문을 적용한 뒤 준비 상태를 바꾸는 시간도 고려해요. 적의 체력을 미리 낮춰 두면 시전 후 남은 전투를 줄일 수 있지만, 주문을 걸기도 전에 쓰러뜨리지 않도록 해요. 무리하게 강한 적에게 시간을 맞추기보다 자신이 감당할 수 있는 전투에서 적용과 처치 순서를 확인하는 편이 좋아요.
5. 작은 보석 여러 개보다 한 개의 용량을 확인해요
빈 보석이 있다고 모든 영혼을 담을 수 있는 것은 아니에요. 대상의 영혼을 수용할 만큼 큰 보석 한 개가 필요해요. 작은 보석이 여러 개 있어도 용량을 합쳐 큰 영혼 하나를 나눠 담지 않아요. 수량이 충분한데 계속 실패한다면 개수와 개별 보석의 등급을 나눠 봐요.
포획이 성립하면 소지한 빈 보석 가운데 그 영혼을 담을 수 있는 가장 작은 보석이 자동으로 선택돼요. 인벤토리에서 특정 보석을 눌러 두거나 목록 위에 배치하는 것으로 우선순위를 정하는 기능이 아니에요. 작은 빈 보석이 있더라도 해당 영혼을 못 담는다면 더 큰 적정 보석이 후보가 돼요.
따라서 큰 보석만 들고 작은 영혼을 포획하면 그 큰 보석이 사용될 수 있어요. 고급 보석이 사라졌거나 잘못 채워진 것처럼 느껴진다면, 당시 더 작은 적정 빈 보석이 있었는지 확인해요. 큰 보석을 아끼려면 전투 전에 용도에 맞는 작은 빈 보석도 준비해야 해요.
이미 영혼이 든 큰 보석을 새 영혼으로 덮어쓰지는 않아요. 빈 큰 보석이 하나도 없고 작은 빈 보석만 남았다면, 큰 영혼 포획은 계속 막힐 수 있어요. 같은 등급 보석을 보았다는 기억 대신 현재 비어 있는 것인지 확인하는 이유예요.
보석에 표시된 금액이나 상인이 제시한 가격을 영혼 용량으로 읽지는 않아요. 채워진 뒤의 가치는 담긴 영혼과 설정에 따라 달라질 수 있어요. 포획을 점검할 때는 거래 가격이 올랐는지보다 보석 종류, 빈 상태, 실제 담긴 영혼을 기준으로 비교해요.

6. 보석 합계가 아니라 담긴 이름과 묶음 변화를 봐요
성공하면 빈 보석 중 한 개에 대상의 영혼이 기록돼요. 같은 빈 보석이 묶여 있었다면 그 묶음 전체가 한꺼번에 채워지는 것은 아니에요. 빈 묶음 수량은 줄고 채워진 보석이 따로 보이거나, 같은 영혼을 담은 기존 묶음에 합쳐질 수 있어요.
이 변화에서 보석 총개수는 그대로예요. 한 개의 상태가 바뀐 것이지 새 보석을 획득한 것이 아니기 때문이에요. 처치 전후 총개수만 세면 성공했는데도 아무것도 생기지 않았다고 느낄 수 있어요. 빈 것과 채워진 것을 나눠 비교해요.
인벤토리에서 보석에 커서를 올리고 설명에 붙는 대상 이름을 확인해요. 정상 포획한 크리처의 이름이 보인다면 담긴 결과를 직접 확인한 거예요. 보석의 그림이나 색이 비슷해 보이더라도 설명을 읽으면 빈 보석과 구분할 수 있어요.
성공 알림이나 효과음이 지나갔더라도 보석 상태로 다시 확인할 수 있어요. 반대로 반짝이는 시각 효과만 보았다는 이유로 모든 보석이 채워졌다고 판단하지 않아요. 확인하려고 보석을 사용하거나 충전·마법 부여를 실행할 필요도 없어요. 그다음 용도에 쓸지는 포획 완료를 확인한 뒤 따로 결정해요.

7. 마지막으로 실패한 조건 하나만 고쳐요
| 확인된 상태 | 다음에 볼 부분 |
|---|---|
| 보석은 있지만 이미 대상 이름이 붙어 있음 | 새 영혼을 담을 빈 보석 여부 |
| 빈 보석은 집이나 동료에게 있음 | 시전자 자신의 인벤토리로 옮겼는지 |
| 마법 시도 후 실패·저항 안내가 나옴 | 시전 상태와 대상에게 실제 효과가 적용됐는지 |
| 유효하지 않은 대상이라는 안내 | NPC 여부와 영혼을 가진 크리처인지 |
| 적용한 뒤 오래 싸웠고 보석이 그대로임 | 주문 지속시간과 사망 시점 |
| 작은 빈 보석은 많은데 특정 영혼만 안 담김 | 대상 영혼을 수용할 보석 한 개의 용량 |
| 처치 뒤 총개수가 그대로임 | 빈 묶음 감소와 채워진 보석의 대상 이름 |
기본 대상과 충분한 빈 보석으로도 결과가 다르면 현재 엔진 버전과 사용 중인 포획 관련 모드를 확인해요. 모드가 추가한 크리처·주문·보석은 겉보기 이름이 비슷해도 규칙이 다를 수 있어요. 원인을 찾으려고 진행 중인 저장에서 모드를 한꺼번에 빼거나 보석을 버릴 필요는 없어요.
한 번 확인할 때는 같은 주문과 같은 종류의 대상을 유지하고, 소지 위치·빈 상태·용량·적용 시간 중 실제로 막힌 조건만 바꿔요. 자신의 보석에 대상 이름이 들어간 것을 확인하면 포획은 끝난 거예요. 이후 마법 부여나 장비 충전의 성공 여부는 별도의 절차로 나눠요.