OpenTTD 오르막 열차가 평지에서는 잘 달리다가 언덕만 만나면 기어가듯 느려지나요? 현실적 가속을 사용한다면 먼저 만재 중량과 기관차의 견인력·출력을 함께 확인해요. 그다음 같은 적재 상태에서 기관차를 추가하거나 화차를 줄여 비교하고, 개선이 작으면 경사와 곡선을 따로 살펴보면 돼요.
최고 속도가 높은 기관차로 바꿨다고 무거운 열차가 언덕을 쉽게 오르는 것은 아니에요. 이번에는 역에서 출발하지 않는 문제나 신호 대기가 아니라, 실제로 이동하는 열차의 오르막 성능을 고치는 순서에 집중해요.
1. OpenTTD 오르막 열차의 가속 모델부터 구분해요
이 글은 PC용 OpenTTD 15.3 안정판의 일반 철도 열차와 현실적 가속을 기준으로 해요. Windows·macOS·Linux에서 같은 원리를 적용할 수 있지만, 번역이나 화면 배치에 따라 설정 이름이 다르게 보일 수 있어요. 개발판과 추가 차량 세트의 세부 수치는 그대로 대입하지 않아요.
설정에서 열차 가속 모델에 해당하는 항목을 찾아 현재 값이 Original인지 Realistic인지 읽어 보세요. 값을 바꾸기 전에 원래 설정을 기록해요. 기존 방식에서는 언덕의 속도 처리 자체가 달라서 현실적 가속의 견인력 설명만으로 같은 결과를 예상하면 안 돼요.
문제 해결을 위해 전체 게임의 가속 모델부터 바꾸지는 마세요. 이 설정은 시험 열차 한 대에만 적용하는 조절 장치가 아니에요. 먼저 현재 규칙 안에서 편성과 선형을 진단하고, 규칙을 바꾸는 실험은 별도 저장에서 구분해 진행하는 편이 좋아요.
NewGRF 차량이나 선로를 사용한다면 이름도 적어 두세요. 추가 차량은 화차 길이, 중량, 동력과 최고 속도 조건이 기본 차량과 다를 수 있어요. 다른 사람이 권한 기관차 이름보다 지금 구매 창과 차량 정보에 표시되는 값을 우선해서 읽어야 해요.
2. 멈춘 이유가 정말 오르막인지 확인해요
열차 창을 열어 상태 문구와 현재 속도를 함께 봐요. 신호 앞에서 기다리는지, 고장인지, 경로를 찾지 못하는지, 단순히 아주 느리게 전진하는지 나눠야 해요. 차체가 언덕 위에 있다고 해서 모든 정지의 원인이 경사인 것은 아니에요.
평지의 출발 이후에는 속도가 오르다가 경사 진입 때 떨어지는지 관찰해 보세요. 같은 언덕을 빈 상태로 지날 때는 나아지는데 화물을 실으면 크게 느려진다면 중량과 동력의 관계를 먼저 의심할 만해요. 이것은 원인을 좁히는 비교이며 확정 진단은 아니에요.
상태에 경로 문제가 표시된다면 기관차를 더 사기 전에 열차 경로 없음 점검부터 따라가세요. 반대로 역에서 적재를 기다리는 동안에는 혼합 화물 만재 조건을 확인하는 편이 맞아요. 두 문제는 언덕을 끌어올리는 힘을 늘려도 해결되지 않아요.
속도가 내려가는 정확한 위치도 기억해 두세요. 경사 직전의 급한 커브, 역 진입, 차고 출입이 겹쳐 있으면 서로 다른 감속을 하나로 보기 쉬워요. 열차 앞부분만 보지 말고 뒤의 화차가 어느 지형에 걸쳐 있는지도 살펴봐요.
3. 원본을 보존하고 한 대만 비교 대상으로 정해요

편성을 고치기 전에 다른 이름으로 게임을 저장해요. 시험 날짜와 대상 열차 이름을 함께 적으면 원래 상태로 돌아오기 쉬워요. 실험 중 화차를 팔거나 선로를 철거한 뒤에는 저장을 다시 불러오는 것과 단순 재구매의 결과가 같지 않을 수 있어요.
비교할 언덕의 시작과 끝을 눈에 띄는 지형으로 정하세요. 첫 번째 관찰에서는 기관차 종류, 화차 수, 실린 화물, 진입 속도와 신호 대기 여부를 메모해요. 숫자를 모두 계산할 필요는 없지만 변경 전후의 조건이 다른지는 알아야 해요.
빈 열차의 빠른 통과와 만재 열차의 느린 통과를 곧바로 개선 성과로 비교하면 안 돼요. 기관차를 추가한 효과를 보려면 변경 전후 모두 비슷한 화물을 실어야 해요. 적재 차이가 크면 그 차이부터 따로 표시해 두세요.
다른 열차가 앞을 막은 회차는 성능 비교에서 빼요. 신호를 무시하게 만들어 시간을 맞추려 하지 말고 안전하게 다음 운행을 기다리세요. 시험을 빨리 끝내려다 충돌을 내면 화물과 차량을 잃어 원래 문제보다 복구 범위가 커져요.
4. 최고 속도보다 중량·견인력·출력을 함께 읽어요

최고 속도는 조건이 맞을 때 도달할 수 있는 상한이에요. 실제 속도는 무게와 저항, 가속에 필요한 힘의 영향을 받아요. 구매 목록에서 가장 빠른 모델을 골랐는데도 언덕에서 느리다면 최고 속도 수치만 계속 비교하지 말고 다른 항목으로 시선을 옮겨 보세요.
견인력은 열차를 끌어 움직이는 힘과 관련돼요. 출력은 그 힘을 이용해 속도를 유지하고 높이는 능력을 판단할 때 함께 봐야 해요. 두 항목의 단위와 뜻이 다르므로 큰 숫자 하나를 다른 항목의 작은 숫자보다 무조건 좋다고 비교할 수 없어요.
화차 자체의 중량과 실린 화물이 편성의 부담을 만들어요. 같은 기관차에 화차를 계속 붙이면 적재량은 늘어도 가속 여유는 줄 수 있어요. 평지의 짧은 구간에서 잘 움직였다는 사실만으로 긴 오르막에서도 같은 속도를 유지한다고 판단하지 않아요.
또한 경사에 올라가 있는 차량의 무게가 영향을 줘요. 긴 편성의 앞부분이 평지에 도착해도 뒤쪽 화차는 여전히 오르막에 있을 수 있어요. 기관차가 언덕 꼭대기를 넘은 순간만 보고 해결 여부를 판정하지 말고 편성 전체가 통과하는 모습까지 확인해요.
표시 단위가 다른 자료를 섞어 계산할 때도 주의해요. 출력과 무게의 비교를 시작했다면 같은 게임의 같은 표시 단위를 유지하세요. 기본 차량 설명에서 가져온 수치와 추가 차량의 값을 혼합하기보다, 대상 편성의 변경 전후 정보끼리 비교하면 단위 착오를 줄일 수 있어요.
5. 기관차를 추가하는 실험은 차고 안에서 해요
시험 열차를 연결된 차고에 정상적으로 입고시켜요. 차고를 향해 달리는 상태와 실제 차고 안에 들어온 상태는 달라요. 편성을 바꾸기 전에 대상 이름을 다시 확인하고, 같은 차고에 들어온 다른 열차를 잘못 조작하지 않도록 주의해요.
차고의 New Vehicle에서 현재 선로와 맞는 기관차를 확인하고 Build Vehicle로 만들 수 있어요. 추가 기관차를 기존 편성으로 끌어다 붙이는 방식으로 연결해요. 처음 비교할 때는 동일 모델을 사용하는 편이 서로 다른 최고 속도나 운행 조건을 섞지 않기에 좋아요.
연결 후 기관차가 독립된 새 열차로 남아 있지 않은지 봐요. 기존 열차의 한 편성으로 붙었는지, 화차가 떨어져 따로 놓이지 않았는지, 전체 길이가 어떻게 달라졌는지 확인해요. 모양만 비슷하다고 판단하지 말고 대상 열차를 다시 열어 확인하세요.
다중 기관차는 가속과 언덕 견인에 도움이 될 수 있지만 최고 속도를 두 배로 만드는 방식은 아니에요. 서로 다른 기관차를 섞으면 느린 기관차의 속도 제한도 고려해야 해요. 구입비와 운행비가 늘어나므로 개선이 거의 없는 구간에 계속 추가하는 것은 피하세요.
추가하려던 모델이 구매 목록에 없다면 먼저 현재 게임에서 실제 구입 가능한 모델인지 확인해요. 이름이 비슷한 다른 기관차를 서둘러 대신 붙이지 마세요. 시험에 사용할 수 있는 모델의 조건을 읽은 뒤 비교 계획을 바꾸고, 모델을 바꿨다는 사실도 결과 기록에 남겨요.
6. 화차 감축과 선형 개선도 별도로 비교해요

자금이 부족하거나 추가 기관차의 운행비가 부담스럽다면 화차를 줄인 편성을 비교할 수 있어요. 처음부터 판매하지 말고 별도 저장의 차고에서 분리해 원상 복구 여지를 남기세요. 화차를 줄이면 한 번에 실을 수 있는 양도 함께 줄어든다는 점을 기록해요.
차고에서는 화차를 끌어서 위치를 바꾸거나 편성에서 분리할 수 있어요. 보조키를 누르면 여러 화차가 함께 움직일 수 있으니, 의도한 한 부분만 옮기는지 확인하세요. 판매 아이콘으로 끌지 않도록 조심하고, 적재물을 보존해야 한다면 빈 상태로 정리하는 편이 안전해요.
가벼워져서 언덕 통과는 빨라졌더라도 역의 대기 화물이 계속 쌓일 수 있어요. 따라서 빠른 한 회차만 보고 화차 감축을 최종 해법으로 정하지 마세요. 실제 노선에서 적재량 감소와 왕복 시간 개선이 어떻게 맞물리는지 함께 확인해야 해요.
편성을 바꿔도 부족하다면 경사 구간을 살펴봐요. 더 완만한 경로, 지형을 피하는 우회, 절개나 터널 같은 선택지를 검토할 수 있어요. 다만 길이만 늘리고 급한 커브를 연달아 만들면 경사 문제를 곡선 감속 문제로 바꾸는 결과가 될 수 있어요.
우회안은 건설비와 운행 거리도 함께 비교하세요. 언덕 위에서는 빨라도 목적지까지 훨씬 돌아간다면 전체 배송은 나아지지 않을 수 있어요. 먼저 기존 노선의 어느 지점이 가장 오래 지연되는지 정하고, 그 지연을 줄일 수 있는 공사인지 살펴본 뒤 실행해요.
7. 커브 감속과 길어진 편성의 부작용을 확인해요

현실적 가속에서는 급한 곡선도 별도의 제한을 만들어요. 언덕을 오른 뒤 평지에서도 특정 굽이를 지날 때마다 비슷하게 느려진다면 기관차 출력만의 문제로 보기 어려워요. 급한 굽이가 연달아 있는지 현재 노선의 선형을 비교해 보세요.
기관차를 늘리면 편성 길이도 늘어요. 기존 승강장에 완전히 들어가는지, 교차로 뒤 대기 구간에 꼬리가 남지 않는지 확인해야 해요. 언덕은 빨라졌지만 뒤 열차의 통행을 더 오래 막는다면 노선 전체의 운송 능력은 기대만큼 좋아지지 않을 수 있어요.
선로를 고칠 때는 원래 노선을 먼저 대량 철거하지 마세요. 안전하게 공사할 수 있는 별도 저장에서 연결과 진행 방향을 확인한 뒤 적용하세요. 전기 기관차로 바꾸는 경우에는 전철화와 선로 호환성도 별개 조건이므로 구매만으로 시험 준비가 끝나지 않아요.
새로운 경로의 역 순서나 화물 명령까지 동시에 바꾸지 않는 편이 좋아요. 성능 비교가 목적이라면 운송 조건을 유지하고, 선형 변경이 필요한 부분만 바꿔요. 경로 오류가 생겼다면 그 상태에서 성능 평가를 계속하지 말고 정상 운행을 먼저 복구해요.
8. 같은 만재 조건으로 다시 달려 보고 마무리해요
수정한 열차를 정상 운행으로 돌려보내고 같은 언덕을 다시 관찰해요. 진입 상태가 비슷한 회차에서 최저 속도의 변화와 편성 전체의 통과 모습을 비교하세요. 고정된 시간 안에 반드시 통과해야 한다는 기준보다 변경 전 문제였던 지연이 실제로 줄었는지가 중요해요.
성공 여부는 언덕 한 번으로 끝내지 않아요. 목적지에서 정상 하역하고 돌아와 다시 적재하는지 확인해요. 기관차 추가로 역에 맞지 않게 되었거나, 화차 분리 과정에서 필요한 화물칸이 사라졌다면 언덕 성능 개선과 별도로 그 문제를 고쳐야 해요.
정리할 때는 원래 편성, 기관차 추가안, 화차 감축안을 서로 구별해서 적어 두세요. 각 결과 옆에는 실린 양과 신호 대기 유무도 붙여요. 이후 다른 노선에 적용할 때는 성공한 편성을 그대로 복사하기보다 그 노선의 화물 중량과 지형 조건부터 다시 비교하면 돼요.
개선이 없다면 무작정 세 번째 기관차부터 사지 마세요. 현재 가속 모델, 실제 적재량, 편성 연결, 급커브, 고장과 신호 대기를 다시 나눠 봐요. 추가 차량 세트를 쓰는 경우에는 기본 차량으로 만든 별도 시험과 비교하되 기존 게임의 NewGRF를 함부로 제거하지 않아요.
마지막으로 변경한 편성, 남겨 둔 분리 화차와 설정 값을 정리하고 새 이름으로 저장해요. 원본은 바로 덮어쓰지 말고 다음 만재 운행까지 보존하세요. 핵심은 빠른 기관차를 찾는 데서 끝내지 않고, 지금 실어 나르는 무게를 현재 선형에서 안정적으로 움직이는 편성을 만드는 거예요.