I Was a Teenage Exocolonist는 한 아이의 공부와 일, 친구 관계를 고르며 자라는 이야기를 좋아하고, 놓친 일을 다음 생에서 바꿔 보고 싶다면 추천해요. 반대로 완성한 능력치와 덱을 계속 쌓는 성장이나, 한 번에 모두 구하는 완벽한 일정을 원한다면 답답할 수 있어요. 반복할 때도 다시 열 살부터 살아야 하고 읽을 글이 많아요. 현재 공식 한국어 지원도 없어요.

Exocolonist의 한 달은 공부할지, 일할지, 밖으로 나갈지의 선택이에요
주인공 솔은 외계 행성 베르툼나에 도착한 열 살 아이예요. 이 행성의 한 해는 열세 달이에요. 일반적인 한 생은 스무 살이 될 때까지 이어지고, 마지막에는 이후의 직업과 인간관계, 식민지의 모습을 후일담으로 보여 줘요. 하루하루 식사와 수면을 직접 시키는 생활 게임은 아니에요. 한 달에 수업이나 일, 탐사 같은 큰 활동 하나를 골라 다음 장면으로 넘어가는 성장 시뮬레이션에 가까워요. 단, 특별한 결말로 더 일찍 끝나는 삶도 있어요.
친구나 부모와 대화하는 것은 큰 활동을 고르는 것과 달라요. 이야기를 나누었다고 바로 한 달을 소모하지 않아서, 일을 시작하기 전에 주변 인물을 만나 볼 수 있어요. 그다음 어느 장소에서 무엇을 하느냐에 따라 오르는 능력과 겪는 사건이 달라져요. 한쪽 이야기를 계속 따라가면 다른 일터의 사건을 볼 기회가 줄어들어요.
계속 활동하면 스트레스도 쌓여 쉬어야 할 때가 와요. 쉬는 달은 능력치를 한꺼번에 올리는 대신 회복하고 덱에서 카드를 잊는 기회가 돼요. 그래서 달력을 꽉 채운다고 언제나 유리하지는 않아요. 다음 탐사나 어려운 판정에 쓸 여력을 남길지, 지금 보고 싶은 일터의 사건을 한 번 더 진행할지 고르게 돼요. 새 일을 열기 위한 훈련과 지친 상태를 정리하는 휴식이 같은 달력의 칸을 쓰는 구성이에요.
기억 카드는 상대를 쓰러뜨리기보다 목표 점수를 만드는 도구예요
친구와 어울리거나 수업과 탐사에서 겪은 일이 기억 카드가 되어 덱에 들어와요. 카드는 색과 숫자를 갖고, 어떤 카드는 옆에 놓인 카드의 점수나 색을 바꿔요. 시험을 보거나 야생 생물을 상대할 때 이 카드로 목표 점수를 넘어야 해요. 전투 상황만을 위한 별도 장치가 아니라 일과 공부, 사람을 돕는 사건에도 같은 카드 판정이 붙어요. 어떤 삶을 살았는지가 다음 판정에 내밀 패를 만드는 셈이에요.
패에서는 같은 숫자나 같은 색을 모으고, 숫자가 이어지는 배열을 만들어 보너스를 얻어요. 높은 숫자 다섯 장을 무조건 고르는 것보다 순서를 바꿔 옆 카드의 효과까지 맞추는 쪽이 중요할 때가 있어요. 장비와 소모품도 점수를 보탤 수 있어요. 손에 들어온 카드 안에서 조금 부족한 점수를 채우는 작은 퍼즐에 가까워서, 적의 공격을 막고 다음 턴의 피해를 계산하는 전형적인 덱빌딩 전투와는 감각이 달라요.
그렇다고 원하는 카드만 골라 받으며 처음부터 완벽한 덱을 만드는 게임은 아니에요. 활동과 사건을 따라 기억이 생기므로 서사를 보기 위해 한 선택이 덱에도 남아요. 휴식 때 약한 카드를 잊거나 장비로 보강하는 일은 가능하지만, 후반에 점수가 안정적으로 나오면 판정의 긴장감이 줄 수 있어요. 카드 세 계열이 모두 전혀 다른 전투 직업처럼 바뀌는 것도 아니에요. 조합을 무한히 연구할 카드 게임만 찾는다면 이야기 사이의 판정이 단순하게 느껴질 수 있어요.

능력치는 점수뿐 아니라 선택지와 관계에 문을 열어요
월별 활동으로 키운 능력은 다음 사건에서 할 수 있는 행동을 바꿔요. 생물학을 공부한 아이와 용기와 강인함을 키운 아이가 같은 문제 앞에서 고를 수 있는 답은 달라요. 수치가 부족해 선택지를 고르지 못하면, 카드 배열만 잘한다고 모든 경로를 열 수는 없어요. 어느 수업과 일을 반복할지 정하는 과정이 결국 어떤 문제에 끼어들 수 있는 어른으로 자랄지를 정하는 과정과 이어져요.
친구들도 솔이 말을 걸 때만 움직이는 배경은 아니에요. 각자의 관심사와 고민이 있고, 성장하며 가까워지거나 달라진 모습을 보여 줘요. 선물을 주고 대화해 호감을 높이는 것 외에도 함께 겪은 사건과 가치관이 관계에 중요해요. 다른 인물끼리 사귀기도 하고 솔의 행동에 반대하기도 해요. 호감 수치를 채우는 일과 그 사람이 원하는 삶을 함께 선택하는 일이 항상 같지 않아서, 그 친구의 다음 모습을 보고 싶어져요.
솔의 호칭과 외형을 고를 수 있고 다양한 성별과 관계 형태의 인물이 등장해요. 하지만 누구와든 같은 과정으로 연애가 완성되는 것은 아니에요. 어떤 관계는 오래 함께한 경험과 조건이 필요하고, 서로 원하는 방식이 맞아야 해요. 연애를 최종 보상처럼 모으기보다 친구로 지낼지, 가까워진 뒤에도 같은 생각을 할 수 있을지 보는 재미에 가까워요. 모두에게 사랑받는 주인공보다 특정 사람들과 특정 시간을 보낸 솔을 만들고 싶을 때 어울려요.

다음 생으로 남는 것은 완성한 덱보다 알고 있는 일이에요
스무 살까지 살고 나면 다시 어린 솔로 돌아가 다른 길을 택할 수 있어요. 이전 생에서 본 사건은 꿈과 기시감, 과거 생의 기억을 활용하는 선택지로 나타나요. 첫 생에서는 뒤늦게 알았던 위험을 다음에는 미리 알아차리거나, 다른 방법을 고를 실마리가 생기는 방식이에요. 단순히 결말 목록의 빈칸을 채우는 반복보다, 전에 무엇을 알아냈는지가 같은 상황의 출발 조건을 바꾼다는 점이 매력적이에요.
여기서 이야기 속 기억과 손에 쓰는 기억 카드 덱을 구분해야 해요. 다음 생에 지난 능력치와 장비, 완성한 카드 덱을 그대로 가져가는 것은 아니에요. 다시 활동하고 관계를 만들며 자라야 해요. 바뀌는 것은 주로 특정 사건을 알고 있다는 선택의 여지이고, 새 삶에서 그 결과까지 자동으로 달성해 주는 것은 아니에요.
또 한 가지 사실만 알면 다음 생에서 모든 문제가 풀리는 것도 아니에요. 어떤 결과에는 다른 장소에서 얻을 정보나 그 생에서 준비한 능력이 더 필요해요. 전에 하지 않았던 일을 골라야 새로운 해결의 실마리를 만날 수도 있어요. 그래서 이전 생과 똑같은 일정에 기억 선택지만 덧붙이는 것보다, 다른 일을 해 볼 이유가 있어요. 다만 모든 죽음과 손실을 반드시 되돌릴 수 있다는 약속은 아니에요. 구할 수 없는 인물도 있어요.
다른 삶을 보고 싶어야 열 살부터의 반복이 보상으로 바뀌어요
한 생에서 여러 일을 조금씩 만지는 것과 한 일터의 사건을 끝까지 보는 것은 달라요. 한 번은 식민지 안의 일을, 다음에는 바깥 탐사를 중심에 놓으면 보게 되는 장소와 관계가 달라져요. Citizen Sleeper처럼 제한된 시간을 사람과 생존에 나눠 쓰지만, 이쪽은 한 달의 선택을 오랫동안 쌓아 아이의 능력과 진로를 만드는 비중이 커요. 당장의 위기를 넘기는 계산과 별개로, 다음에는 어떤 일을 배우며 살지 궁금해져야 반복의 목적이 생겨요.
반복이 언제나 짧거나 완전히 새롭지는 않아요. Nintendo Life 리뷰어는 첫 생에 약 열다섯 시간을 썼어요. 탐사와 독서량에 따라 달라지는 개인 기록이지만, 열 번의 생을 짧은 엔딩 감상처럼 볼 게임은 아니라는 기준이 돼요. 초반 대화와 익숙한 활동을 다시 지나며 능력치를 키워야 하고, 한 관계의 후반 장면만 궁금해도 거기까지 갈 시간이 필요해요. 다음 결과를 보기 위한 준비가 너무 길게 느껴지면 회차를 늘릴 동기가 약해져요.
이미 본 대화는 넘길 수 있어 반복 독서의 부담을 덜어요. 그래도 새로 갈라진 사건을 읽고 활동을 고르는 일까지 사라지지는 않아요. 새로운 직업과 인물의 사정을 보고 싶은 분에게는 놓친 분량이 남은 즐길 거리가 돼요. 반대로 첫 생에서 본 이야기로 충분했다면, 덱을 다시 키워 같은 시기를 통과하는 일이 반복 작업처럼 느껴질 수 있어요. 두 번째 생의 핵심은 더 높은 숫자 자체보다 처음에는 몰랐던 사람과 사건을 만나는 데 있어요.

카드를 끄는 설정과 저장은 실패를 없애는 기능이 아니에요
카드 챌린지를 생략하는 설정은 있어요. 하지만 이후 모든 판정이 자동 성공으로 바뀌지는 않아요. 직접 패를 배열하는 대신 능력치 등을 반영하는 자동 판정으로 넘어가며 실패할 수도 있어요. 카드 순서를 바꾸어 아슬아슬한 점수를 더 만들던 조작은 할 수 없어요. 긴 이야기를 더 빨리 보고 싶을 때 쓸 수는 있지만, 어려운 선택의 결과까지 안전하게 만드는 기능으로 생각하면 안 돼요. 카드 난도는 플레이 중에도 바꿀 수 있어요.
자동저장과 수동 저장·불러오기를 제공하므로, 한 생을 한 번에 끝내야 하는 것은 아니에요. 중요한 대화 전의 저장을 남겨 다른 반응을 볼 수도 있어요. 다만 옛 저장으로 돌아가 현재 생의 선택을 바꾸는 것과, 여러 생에서 얻은 기억으로 새로운 선택을 여는 것은 다른 방식이에요. 첫 생의 모든 실패를 당장 수정하려고 해도 아직 경험하지 않은 정보와 조건까지 생기지는 않아요. 저장 기능이 반복 구조 자체를 없애 주는 것은 아니에요.
카드 판정에 졌다고 매번 이야기가 막히는 구조도 아니에요. 좋지 않은 성과를 낸 채 사건이 이어지거나 다른 결과를 보기도 해요. 반면 사망이나 식민지의 위기처럼 무거운 장면도 있어요. 부드러운 수채화와 친구들의 성장만 보고 편안한 육성물로 고르면 차이가 커요. 가까운 사람과 아이의 죽음, 학대, 정신적 고통 같은 소재가 부담스럽다면 시작 전 메뉴의 콘텐츠 경고를 살펴보세요. 항목별 상세 설명에는 스포일러가 들어갈 수 있어 필요한 범위만 펼칠 수 있어요.
한국어와 모드는 별개이고, 긴 영어 독서가 기본 조건이에요
현재 Steam판은 싱글플레이이며 공식 지원 언어는 영어예요. 상점 설명이 한국어로 보이는 것과 게임 안의 한국어 지원은 달라요. 대사 음성을 들으며 넘기기보다 긴 서술과 선택지를 읽는 게임이어서 영어 독서의 부담이 커요. PC의 Windows·macOS·Linux와 PlayStation 4·5, Nintendo Switch로 제공돼요. 팬 번역 모드 지원과 공식 한국어 지원은 별개예요. Steam의 모드 기능을 콘솔에 그대로 적용할 수도 없어요.
2026년에는 Steam Workshop으로 이야기와 데이터 파일을 바꾸는 텍스트 모드를 지원하기 시작했어요. 다른 언어 번역과 새 사건을 만들기 쉬워진 것이지, 공식 한국어판이나 새 본편 캠페인이 자동으로 추가됐다는 뜻은 아니에요. 모드를 쓴다면 저장 파일을 먼저 백업하는 편이 좋아요. Steam의 Windows 최소 메모리는 4GB, 저장 공간은 2GB로 안내돼요. 오래된 Windows 7 표기와 별개로 Steam 클라이언트는 Windows 10 이상이 필요해요.